Saltar al contenido
codexivo
Menú

Guías

Modo mundo

Un robot, una cuadrícula y tus instrucciones, como Karel.

Codexivo nació de querer algo como el robot Karel. El modo mundo es el mismo lenguaje con procedimientos extra para mover un robot en una cuadrícula con paredes y zumbadores. Pruébalo en el mundo robot.

Acciones

AcciónQué hace
avanzar()Avanza una casilla hacia donde mira
girar_izquierda()Gira 90° a la izquierda
recoger_zumbador()Toma un zumbador de la casilla y lo guarda
dejar_zumbador()Deja un zumbador de la mochila en la casilla
apagar()Apaga el robot; después ya no puede hacer nada

Preguntas

PreguntaResponde verdadero si…
frente_libre(), izquierda_libre(), derecha_libre()No hay pared en esa dirección
hay_zumbador()Hay al menos un zumbador en la casilla
tengo_zumbadores()Hay al menos un zumbador en la mochila
mirando_al_norte(), mirando_al_sur(), mirando_al_este(), mirando_al_oeste()El robot mira hacia ese lado

No hay girar_derecha(): construirlo es el primer ejercicio.

Cómo se ve el mundo

El mundo se dibuja de tres formas, y se cambia con los botones de arriba del mundo:

  • Superior: en 3D desde arriba, con el norte hacia arriba y las coordenadas en los bordes. Es la vista para laberintos, como en Karel.
  • Diorama: una maqueta isométrica, como en un videojuego, que se gira con las flechas. Lo que pasa es lo mismo: solo cambia desde dónde se mira.
  • Plano: el dibujo en dos dimensiones, el más ligero. Es el que usa el editor de mundos y el que se muestra si el navegador no puede dibujar en 3D.

En las tres, el robot avanza de casilla en casilla, gira sobre sí mismo y un choque se ve como un choque. Nada se simula aparte: cada movimiento sale de la ejecución real del programa.

Junto al editor está la referencia: la biblioteca completa, las palabras, los errores y estas guías, con un buscador. Cada ejemplo se inserta en el editor con un clic.

Un ejemplo

Recoger todos los zumbadores de la fila y volver al inicio:

Modo mundo
procedimiento girar_derecha() {
  repetir 3 veces {
    girar_izquierda()
  }
}

procedimiento recoger_todos() {
  mientras (hay_zumbador()) {
    recoger_zumbador()
  }
}

mientras (frente_libre()) {
  avanzar()
  recoger_todos()
}

girar_derecha()
girar_derecha()
mientras (frente_libre()) {
  avanzar()
}
apagar()

Errores del robot

Son errores de ejecución que dicen dónde está y hacia dónde mira el robot: chocar con una pared (CHOQUE_CON_PARED), recoger donde no hay (SIN_ZUMBADORES), dejar sin tener (MOCHILA_VACÍA) o actuar después de apagar() (ROBOT_APAGADO). En el mundo, un choque se ve como un choque.